Watch Dogs: Legion – im Wesentlichen identisch für PS5 und Xbox Series X

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Watch Dogs: Legion bietet eine wunderschön gerenderte offene Welt, die eine der berühmtesten Städte der Welt nachbildet und sich stark auf hardwarebeschleunigtes Raytracing stützt. Es ist eines der technisch ehrgeizigsten Spiele zwischen den Generationen. Der plattformübergreifende Vergleich zwischen Maschinen der nächsten Generation ist nicht der interessanteste Kopf-an-Kopf-Vergleich, den wir je gesehen haben – PS5 und Xbox Series X sind sehr, sehr nahe beieinander, aber es ist großartig zu sehen, wie es funktioniert . Xbox Raytrace-Reflexionen aus der S-Serie.

Um die brennende Frage zu beantworten, kann ich sofort bestätigen, dass die Xbox Series X und PlayStation 5 tatsächlich mit praktisch identischen visuellen Einstellungen funktionieren – eine nahezu vollständige Übereinstimmung mit den Details, die in den Setup-Dateien der PC-Version gespeichert sind. Dies äußert sich eher in Side-by-Side-Raytracing-Vergleichen: Der RT-Effekt ist derselbe. Am wichtigsten ist jedoch, dass der Schwellenwert für Objekte, die nicht in der Reflexion enthalten sind, ebenfalls derselbe ist, was bedeutet, dass der Effekt selbst gleich ist ist genau, aber die Kompromisse und Optimierungen sind auch gleich.

Die S-Serie hat auch die gleichen Einstellungen für ihre Raytrace-Reflexionen, jedoch mit einem wesentlichen Unterschied. Premium-Konsolen streben für den größten Teil der Präsentation eine dynamische 4K-Rendering-Auflösung an, die Reflexionen befinden sich jedoch auf einem 1080p-Schachbrett. Bei der S-Serie mit ihrer viel geringeren Zielpixelzahl von 1080p sinkt die RT-Reflexionsauflösung allmählich. Stattdessen werden Reflexionen intern bei 720p unter Verwendung derselben Rekonstruktionstechnik verarbeitet.

Was den Rest der visuellen Komposition des Spiels betrifft, sind die X-Serie und die PlayStation 5 gleich: Die Qualität der Textur ist gleich, die Auflösung der Schattenkarte ist gleich. Eine LOD-Konfiguration wird mit einer entsprechenden Geometrie verwendet, was bedeutet, dass das Popup zwischen den beiden Systemen unverändert ist. Dies ist jedoch bei der S-Serie mit Schatten mit geringerer Auflösung, verschobenem LOD-Bereich und Faltreflexionen von geringerer Qualität nicht der Fall. In der Praxis weist die S-Serie Texturen mit ähnlicher Auflösung auf, aber das geringere Caching der Texturdaten wird mit einer allgemein schwachen anisotropen Filterung kombiniert, was die Genauigkeit der Textur bei Betrachtung aus einem schrägen Winkel beeinflusst.

Aus irgendeinem Grund scheint es hier auf den Plattformen der Xbox-Serie einen Fehler zu geben. Die X-Serie bietet eine etwas geringere Texturfilterung als das PS5-Äquivalent. Wenn Sie die versteckten „Benchmark“ -Einstellungsdateien in der PC-Version überprüfen, sollten die X-Serie und PS5 dieselben Ultraqualitätseinstellungen verwenden, während die S-Serie explizit eine reduzierte Darstellung des Effekts erhält. Auch die Unterschiede zwischen Premium-Konsolen sind buchstäblich minimal. Ich habe einige fehlende Pfützen in RT-Reflexionen auf PS5 gefunden, aber keine Xbox-Konsolen, wahrscheinlich eine Inkonsistenz mehr als erwartet.

Interessanterweise ist die Skalierung der dynamischen Auflösung auch zwischen der PS5- und der X-Serie sehr ähnlich, trotz einer großen Lücke in der gesamten Rechenleistung und Speicherbandbreite zwischen den beiden Konsolen. Ubisoft verfügt hier über ein sehr schlankes DRS-System, mit dem die Auflösung offenbar schnell und mit kleinen Anpassungsschritten im Handumdrehen angepasst werden kann. Die Mindestauflösung liegt nahe bei 1440p (erneut bestätigt durch die PC-Konfigurationsdateien), und ich stellte fest, dass das Gesamtspiel zwischen 80 und 100% der vollen 4K-Auflösung liegt, wobei die Auflösung auf beiden nahezu identisch ist. Konsolen in den gleichen Situationen. In der Realität nähert sich das Spiel nur nachts oder in Gebieten mit viel Laub den unteren Grenzen.

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